発言の価値を、単純な二項対立における影響によって測る考え方

ぜんぜん違う主張のはずなのに、何故か一括りにされたり、仲間扱いされたり、ってことがある。

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分かりづらいかもしれないが、こういうことが起きている。
自分が注目している二項対立しか見えていないために、「その二項対立において、どっち寄りか?」を元に、発言の価値を測っている。

下の2つの点には、緑で囲った枠の中しか見えていない。
上の点は、実際には彼らと離れた所にあるが、彼らにはその点が自分たちの二項対立の上に投影されて見える。
結果、その二項対立上で近い点からは「味方!」と思われ、遠い点からは「敵どもめ!」と一括りにされる。

左下の点と、上の点は、だいぶ離れているが、右下の点からは(左下の点と、投影された点が)近くにあるように見えるので、一括りに理解される。
つまり、仮に左下の点が「社会にとって害悪」と認知されるようなものであれば、上の点も同じような扱いを受ける。

こういう要因によって発言が歪に理解され、批難を受けるという事件が世の中には多いように思う。
最近の例だと、ジェームズ・ダモア氏の件とか。もちろん、こんなに単純化出来ないとは思うけども。

仮に、上の点の主張が行われたとしても、結局、緑枠の中の二項対立で議論が進んでしまうことが多い。
ジェームズ・ダモア氏は、男女の生来の能力差についての意見を述べたが、
結局、社会的な要因を含めて「男女の能力に差があるか」という議論に発展し、
その議論においてジェームズ・ダモア氏が相対的に「差がある」側であるという点で、「男女差別主義者」と批難された。

こういう理解がされやすいことを肝に銘じ、
逆にこっちがこういう理解をしていないか吟味した上で、意見を述べていきたい。

エスカレーターのマナーとルールについて

今更感がありますが、エスカレーターの問題について語ろうかと思います。
ルールとは何か、マナーとは何か、といったことをいろいろ学べる、良いテーマだと思っています。

エスカレータ 片側 とかで検索すると、様々な記事が出てきますが、
そのうちの圧倒的多数が「実は『歩くな』がルールなので守りましょう」を主張しています。

そこで、あえて私は「エスカレーターを歩く派」の立場で語ってみようかと思います。
(あくまで個人としての意見であって、集団としてどっちが好ましいか、という主張ではありません)

かなり論じられてきた内容ですから、ただ長文で理由を述べていくと、
「それは知ってる」の部分が邪魔になるので、
何が語られているか見やすいようにQ&A方式で行こうと思います。

「歩くな」がルールなんだけど、どうしてルールを守らないの?

ずっと前に、公園に掲げられた禁止事項の内容が問題になったことがあると思います。
公園のはずなのに、「ボール遊び禁止」「ペット禁止」みたいな。
なぜそういうことになるのかというと、

球技をやってる時に、何らかの理由で近隣の迷惑になる

近隣のクレームが公園の管理者に届く

管理者として何らかの対策をしなければならない

禁止にする

という流れです(予想)

ここで、「禁止されているから球技はやめよう」となるのはどうも、それは公園としてどうなの、と思わざるをえない。
子供もそう思うのは同じで、禁止されているにも関わらずサッカーをやります。

しかし、そこには
「禁止されているのが大前提なのだから、絶対に近隣に迷惑をかけない(バレない)ようにやろう」
という、禁止される以前にはなかった共通認識があります。

私は、この認識があれば十分なのでは?と思います。

仮に「球技はやってもいいですが、近隣の迷惑にならないようにしましょう」と書いてあったとしても、
いまいちピンとこない。というか、どこの公園にも書いてあるやつだ。
そこを、あえて大げさに「禁止されている」と書くと、認識が変わる。

政治関連でも何でも、よく極論を言う人がいますね。
そういう人も、自分の言う事が絶対に正しいと思っているわけではなく、以上のような作用を狙っているのだと思います。
(と考えることで、明らかに非論理的な意見を主張する人の存在を自分の中で納得させています)

この公園の例と同じように、エスカレーターのルールを捉えているというわけです。
つまり、メーカー等が歩くのを危険しているのは、責任追及を逃れるために大げさにしているためであり、
実際には、禁止されていることをわきまえた上で柔軟に対応すればいいと考えています。
とはいえ、圧倒的に「片側を空けるのがマナー」が多数派なんですけども。

『危険』だから歩いちゃ駄目なんだけど?

止まって乗ったほうが安全ではありますが、気をつけて歩けば危険ではないと思います。

段差が普通より高いから転ぶかもよ?

家の階段と大体同じくらいですね。手すりを掴んで降りれば問題ありません。

止まっている人とぶつかったら危険だよ?

ぶつからないように気をつけて降りています。
もし荷物が多い場合(ぶつかる危険が高い場合)は歩きません。

ルールを守らないあなたを見て、他の人がルールを守らなくなるかもしれないよ?その人が危険な歩き方してたらどうするの?

※危険な歩き方:スマホ見ながら歩き等

片側空けること自体には賛成なので、他の人が私と同じスタンスになる分には何の問題もありません。
また、私は危険な歩き方はしていないので、他者に提供する情報は「歩いている」のみです。
したがって、その人が危険な歩き方をしていることに個人として何の責任もありません。

怪我などで、片側に寄れない人がいるんだけど?

片側に寄っていない人に遭遇した時に問題となるのは、
「自分の考えるマナーが絶対のものだと思っている」人が、怒りを表に出すことによって起こるのですが、
私はそうでは無いので問題ありません。
怪我でも何でも、通れなければ諦めます。

片側に寄ることで、機械への負担が偏ってしまうから歩いては駄目なんだけど?

定期的にメンテナンスしているはずなので、機械への負担が偏っていても安全性では問題ないでしょう。

エスカレーターの寿命が縮んで、費用がかかるんだけど?

その分の運賃が上がっても私は特に問題と考えません。
微々たるものだと思います。

両側を歩かず使ったほうが、効率が良いよ?

エスカレーターが長かったりすると、多くの人が「歩きたくない」と考えるため、歩かない側に行列が出来て渋滞してしまいます。

それを受けて、ロンドンのある駅では、片側を歩くことを禁止し、両側を歩かず使わせるようにしています。
その結果、渋滞が解消されたそうです。

しかし、エスカレーターが短いと、歩く人が増えるので、効率面でどちらが良いかは断言できなくなります。
つまり、効率に関しては場合によります。

私としては、急いでいる人が急ぐことができる従来の仕組みが、効率がいい形だと思っています。

急いでいる人は階段を使うべき

エスカレーターを歩いたほうが疲れないですし、階段を駆け上がるor降りるのと同じくらいの速さで登れます。
そもそも、階段を駆け上がったり駆け降りたりするほうが危険なのでは?

エスカレーターで歩くほど時間に余裕が無いのはなぜ?

単に立っているより歩いたほうが速く目的地に着けるし、"適度"に運動にもなるのでそうしています。
時間に余裕が無いから歩いているということは特にはありません。
歩いたことによって得た時間に価値は感じていますが。

どうして危険性があるのに歩こうとするの?

交通事故は年に50万件くらいあるらしいですね。
しかし、どうして誰も彼も車に乗るのでしょうか?危険なのに。
というのは、車に乗ったほうが便利だからですね。

スケールは小さいですがそれと同じ動機です。
危険性と利便性を比べたときに、利便性が勝った結果なのです。

ただ単に「危険だから駄目」という話ではない、ということを理解していただきたい。

最後に

よく見られる反論を挙げてみました。他に反論があれば教えていただきたいです。
なお、私は実際にはエスカレーターは歩きません。それがルールですし。
ただあくまでエスカレーターを歩く派の立場で書いているだけなので、「自分を正当化するな!」とか言われても知りません。

最後に、私は「歩いている人によって怪我する人が多い世界」を望んでいるのではないということを理解していただきたい。
私の意見の影響が(見ている人の数とかの問題でなく)「両側を二列で立って使うマナー」から離れる方向に作用するのはそうですが、
だからといって私を敵だと認識してほしくない。

↑↑
これは他人の主張を見たり、自分が主張したりといった時にいつも思うことです。
それに関してもまた別に書きたいです。

Unity1weekに『ヘカトリスの塔』で参加しました。

テーマは『積む』でした。

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参加するのは二回目です。
前回のテーマは『転がる』でした。
もちろんそのテーマに沿ったゲームを投稿しましたが、黒歴史化してるので発表はしません!

さて、今回はちゃんと一週間かけて本気で作りました。
Unityに触れてから一ヶ月とちょっとです。そろそろ「これは!」と思われるようなゲームを作りたい。

と、その前に、今回のUnity1weekの最上位ゲームの紹介をしようと思います。
紹介するのはいいねランキングの一位と二位のゲームです。

まずは『RollingStack』です。

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ローリングスタック | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

画面サイズから考えて、スマートフォンを意識したゲームですね。
円状に作られた台の上を走り回るキャラに当たらないように、上から物体を積み重ねていくゲームです。
操作方法は左クリックのみ。

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ゲームオーバーになると、今まで積み上げてきたものを見ることが出来ます。

次に『TWISTOWER』です。

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TWISTOWER | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


こちらもスマホ向け。直方体を積み重ねていくゲームです。
上で回転する直方体は、下の直方体の各辺上の点を頂点としているので、次に乗る直方体を小さくしないためには、なるべく下の直方体と同じ角度の時にクリックする必要があります。
ほぼ同じ角度でクリックに成功した場合は、直方体が少し大きくなってくれるので、少しの余裕が出来ます。
操作方法は左クリックのみです。

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これが難易度が高めで、集中してやらなければこんなもんで終わってしまいます。
先程のゲームと同じように、積み上げたものを見ることができるようになっています。

類似点が多いこの2つのゲームですが、そうなったのは、やはり、人々が求める要素がこの2つのゲームデザインに含まれているからだと思うのです。

まずは単純である、ということ。

実を言うと、私は「ただのタイミングゲー」を見下していました。
プレイヤーの思考の自由度がない(どれもストップウォッチで☓☓秒に止める遊びと同じ思考)ですから……。
(この2つが完全にそうであるとはいいません)

しかしながら、そんな私が、このUnity1weekで投稿されたゲームを見て、何を遊ぼうか?と迷っていた時、
自然と単純そうなゲームばかり選んでいたのです……!!

複雑なゲームというのは、それだけ、「経験」を求められます。
プレイヤーは、ゲームをやるからには良いスコアを求めます。それがゲームの醍醐味ですから。
そうでなければ満足しづらい。
もしステージ数が1しかなくとも、操作が複雑であれば、慣れるまでやり直すことになるかもしれない。
慣れて、「自分の本当の実力でゲームをできる」まで、時間がかかる。
それが「めんどくさい」のです……!!

前提知識の一切が無くとも、一度目から「自分の本質が試される」ようなゲーム。それが単純なゲームの最大のメリットなのです……!

そんな私は、気づけば
魔法使いが攻めてきたのでペンギンとカモメは戦うことにした。 | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
をやりこんでいました……。
自称ストラテジーゲーム好きはどうしたんだ?
「やるなら軍師」じゃなかったのか?


さて、その次です。「綺麗」であることです。
この2つのゲームは美しい。
「デザインがいい」とか色々いえますが、やはり結論は「綺麗」。
どちらのゲームも、ゲームが進行していくにつれて、背景の色など、全体の配色を変化させています。
『Twistower』では、積まれるオブジェクトが一つずつ綺麗に色が変化しているので、高く積んだ後には、虹のように綺麗に色が推移していく塔が見られます。
背景も、単色のベタ塗りではなく、グラデーションをかけています。TwisTowerはフォントにも気を使っているように思います。デザインに合っててとても良い。
『RollingStack』は、背景の一部としてパーティクルでなんか降らせてますね。これがゲームの『不思議感』の演出に一役買っていることは明らかです。

そもそも綺麗とは何なのか。
『リアリティ』という言葉は中々、こういう種類のゲームには使われないですが、
綺麗なゲームとは、『リアリティ』があるものだと思うのです。
違和感がない、といいますか。
タイトルの世界観、UIの世界観、背景の世界観、オブジェクトの世界観――これらが統合されて、ゲームの世界観というものが形成されます。
それらの世界観が、元から一致している場合、『リアリティ』があります。リアリティがあると綺麗で、気持ちいい。

上で挙げたようなゲームに、ゴシック体で「大成功!!」なんて表示が出たら、それはリアリティが無い。
世界観が違うからです。
(と言っても、私はデザインを学んだことがないため、ありあわせの言葉で表現しているだけなのですが。)

例えば、Unityの最初に作るような、ボールを転がすゲーム。
3Dなら照明によって、ボールとその下の台に、現実世界に似た影が生まれます。現実世界と同じように「空間」があります。
しかし現実世界に、ツルツルな球で、ひとりでに動くものなんて中々存在しません。ここに世界観の差異があります。
空間は、現実世界的。だがボールは非現実世界的。リアリティがありませんね。
そういう差異が生まれやすいから、3Dはなるべくやりたくないのです……細かいことを調整しなければ、リアリティが生まれない。
3Dはそういう意味で難しいと思っているので、unity1weekで作ったものは2つとも2Dです。
(2Dでも難しいのは変わらないのですが)

この2つのゲームは、3Dですが、リアリティがあります。
まず、オブジェクトが一種類だという点。積み上げる一つ一つだけが、物体です。
それだけではない。もし、このゲームの背景が『空の写真』だったりしたら、リアリティが無くなってしまいます。
やはり、このオブジェクトと、背景がマッチしています。どちらも単調というか、シンプルですね。
あと、どちらも極力文字を少なくしていますね。なるべくアイコンで表現しようとしている。それもポイントのように思います。
ゲームの流れもシンプルですね。ゲームオーバーになったら、ワンクリックで最初からできるようになっているし、その際の流れも極めて自然。

うーん、どちらのゲームにも共通した参考対象があったりするんだろうか。
同じく上位のゲーム『STAX』も似てますよね。こちらも良いゲームです。

さて、私が作ったゲームの紹介です。

ヘカトリスの塔 | ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

足場を自分で作っていく横スクロールアクションゲームです。

タイトル:ヘカトリスの塔
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足場だけでなく、途中で仲間になるカエル兵士も召喚することが出来ます。
背景から何から何まで、音関係を除けば全・自作です。慣れてないせいか、滅茶苦茶に大変でした。
(マップをGUIで作る部分に関してはフリーソフト『Tiled』を利用しました。そのソフトのデータをUnityで読み込み表示する部分は自作です)
洞窟物語や海外の横スクロールアクションゲームを参考に素材を作りました。

しかしゲームはあまり面白くないのです……。
私自身が何十回もやっているからかもしれませんが……。ストーリーも、明らかにプレイヤー置いてけぼりの展開です。
やはりUnityRoomやTwitterを見ていてもあんまり人気は出ていないようです。

ゲームを投稿したときには謎の自信があったのです……しかし蓋を開けてみるとこの結果……。

あー悔しい……。
特に、個人的にライバル視していた きり さんや 17歳で年下の えれのあ さんに 圧 倒 的 に負けていることが まぁぁぁぁぁぁじで悔しい。

そして前回のUnity1weekで作った「あっうんこだ 転がそう」に人気で負けてるのが 超 悔しい。

次回は3Dゲームを作ろうと思います。上記の点に気をつけて。

最後に…… 誰か ヘカトリスの塔 やって(涙)

このブログに書くのは久しぶりになります。
Unityを使ってみた所、非常に使い勝手が良かったので、そちらで開発を進めています。

自由度が低いのではないかと当初は思っていたのですが、とてもそんなことはなく。
ただ、GUIでの作業に慣れが必要なようです。今のところ、なんでもスクリプトで書こうとしてしまい失敗するというパターンが多い。

ところで、最近は世界史を解説したサイトを眺めるのが自分のブームとなっています。

www.geocities.jp

少し古いですが、語り口調で解説しているのが理解しやすいサイトです。
高校の時に世界史の授業をろくに聞いていなかったので新鮮です。

当然ですが、戦争の話が多い……。というより、戦争をきっかけとして歴史が大きく動いているのでしょうね。

宗教の影響力の強さを思い知りました。
利己的に動く人間に、とても利己的ではない「殺し合い」をさせるためには、その大きなリスクに見合ったリターン(金など)を用意する必要がありますが、
その人間が宗教を信じていれば、そのリターンを「宗教的に、神に救済される権利」としてしまえば簡単に動かすことができるんですよね。

宗教によって、個人がちょっとだけ利益不利益を度外視した動きをする。その積み重ねの果てに、あらゆる争いが発生し、その末に今の文化、文明が発展した……と考えることももしかしたら可能かもしれない?

DNAは転写される際に、少しバグが発生することがあります。本当に、プログラミングでもありそうなレベルのバグなんですが……。
そのお陰で生き物は進化し、我々人類が誕生したんですよね。

どちらも逆説的ですよね。

そういえば、進化=DNAの変化 みたいな風潮ではありますが、本質はそこにはなく、「進化」の結果、「進化」に適した形としてDNAが生まれたと考えるほうが自然です。
↑で言ったような、「DNA転写時のバグ」が、進化に有用だから、DNAシステムが普及しているので、「たまたまDNA転写にバグがあったから進化できた」というのは間違いですね。

あー、そう考えると、「宗教によって、個人がちょっとだけ利益不利益を度外視した動きをする。」ってのは、物質主義の現れですね。
どうも、偽り(?)を元にして、他人の精神を満たすというのは「その人が騙されている」ように感じるんですよね。その人の精神が満たされているのは変わりないのに。

情報というのは、必要なエネルギーが非常に少ないので、簡単に増やすことが出来ます。
それに反して、情報の影響力というのは非常に大きい。このギャップが、物質主義的には損であるような流れを引き起こしたのですね。

なんか、常に語弊があるように感じますが、とりあえず思ったことを書いてみました。

画像表示で躓く

Androidで画像を表示するには
View、SurfaceView、OpenGL
という3つの方法がある。

左ほど簡単で、かつ左ほど動作が重いらしい。
しかし、最近のAndroidのバージョンにおいては、ViewのほうがSurfaceViewより早いらしい。
Android ゲーム 開発」とかで検索しまくっているが、結局どの方法が良いのかよくわからない。
OpenGLは難しそうなのでなるべく避けたい。

とりあえず、一昨日に見たyoutubeのように作ってみよう。

プログラミングを勉強してやりたいこと

プログラミングを勉強してやりたいこと=「Android用ゲームを作って、金を稼ぐ」

どのゲーム会社も、スマホゲームに力を入れている。
スマホといえば、先進国では一人一台が当然になっているし、発展途上国でもどんどん普及していっているはず。
つまり、市場の大きさが物凄い。

私もそれに倣って、Androidでゲームのアプリを出して一攫千金を狙いたい。
といっても、「アプリ開発」「個人開発」「収入」とかで検索するとわかるように、個人ではせいぜい副業としての収入しか見込めないのだけど……。

とりあえず、Android Studioのインストール、HelloWorldの表示を済ませた。

しかし、そこから何に手を付けていいか全くわからない。

そもそも、Javaでゲームを作るにはどうすればいいのかを学ばなければならなかった。
というわけで、

aidiary.hatenablog.com

このサイトの言うとおりにプログラムを書いていった。非常に面白い。
が、ボールを跳ね返したあたり(かなり序盤)で自分で書くのに飽きてしまった。それ以降は流し読み。
そもそも記事がたいへん古いので、Android Studioの環境とはまるで違うのではないかと……。

次に、実際にAndroid Studioを用いて説明しているサイトを探す。
まずヒットしたのはこちらの動画

www.youtube.com

サクサクと作られる様子が流されている。
content_main.xmlはそう使うのか。でもこれって単純なゲームだから成り立つ方法だよね。
個人的にはjavaオンリーでゲームを作りたい。

appdevmem.blogspot.jp

そしてこちらのサイト……。
コードの説明以外は物凄く丁寧なのでとりあえずコピペして、ボールが移動するだけのアプリを作ることが出来た。
後はこのコードを解読していって、自分なりに応用してゲームを作っていけばいいのだと思う。

本を買ったほうがいいんだろうか……?

自宅警備忘録

このブログは何?

多くの人は毎日、寝ている最中に夢を見るわけですが、その内容は起床後すぐに忘れてしまいます。
しかし、これはまだ"まし"です。「忘れた」ということは知っているのですから……。
人は、夢を忘れるのと同じように、日常生活で考えていたことをどんどん忘れていきます。
夢は非現実的で不思議な世界だから、「忘れた」ことは分かるのですが、日常生活の思考は「忘れた」ことさえ忘れてしまいます。
このブログはそういった思考を記録しておく場所です。

あなたは誰?

20歳の人間です。
特に趣味なども無く……無個性。
プログラミングなどを学びたい。